Modello Conversazione Design: Qual è il modo migliore per comunicare Patterns? Seconda parte.
16 ottobre 2006 a 12:24 pm Bill Scott | In Progettazione | 3 commentiQuesta è la seconda parte di una serie in cinque parti sulla comunicazione design pattern. Oggi, Luke Wroblewski risponde ai commenti precedenti di Jenifer Tidwell.
Q: Qual è il miglior modo per comunicare un modello?

Luke Wroblewski
Principal Designer, Yahoo! Inc.
Fondatore / Principal e LukeW Interface Designs
Autore, Site-Seeing: un approccio visivo di Web Usability
Jenifer rende alcuni grandi punti circa gli ingredienti chiave di un design pattern. Preferirei secondo l'importanza di esempi e premuroso "problema" e "usare quando" descrizioni. Al di là di questi elementi che definiscono, i metadati giusto per un design pattern è spesso indicato da il tuo pubblico.
Quando stavo lavorando alla prima iterazione della biblioteca design interno di eBay modello, l'esperienza di gruppo di utenti disegno era stato messo a terra nelle linee guida e standard. Perfettamente comprensibile data la quantità di persone che stavano lavorando su un singolo prodotto: il mercato eBay. Perché così tante persone diverse hanno contribuito alla progettazione e allo sviluppo di un unico "sito", le regole dovevano essere messi in atto per assicurare una certa coerenza.
Nel corso del tempo queste regole si è evoluto in linee guida architecural di alto livello e descrizioni dettagliate di presentazione e interazione. Abbiamo chiamato questi tipi di quadri regole e componenti. Frameworks delineato l'interazione e la struttura visiva dei flussi di attività e tipi di schermo. Ad esempio, il processo di registrazione è un flusso e una pagina di guida è un tipo di schermo. Frameworks contribuito a stabilire dove e quando il contenuto e le azioni devono essere presentati agli utenti. Componenti descritto i nostri fondamentali elementi costitutivi di interfaccia utente (menu, barre degli strumenti, forme, ecc.) Sono stati progettati per ottimizzare l'usabilità e la coerenza disco in tutte eBay.
Così abbiamo avuto quadri che stabilisce dove e quando gli elementi dell'interfaccia utente devono essere utilizzati e non abbiamo avuto elementi che informano quegli elementi sembrava e come si comportavano. Ma eravamo ancora lottando per fornire progettazioni interfaccia coerente.
Per usare la terminologia della folla IDEO, i creativi sono curiosi per natura e spesso applicare "la mente di un bambino" - aperti a nuove idee e osservazioni - alla loro forma unica di problem solving. Abbiamo avuto un sacco di creativi su eBay e si avvicinavano loro lavoro esattamente in questo modo. Si adoperò per nuove idee e soluzioni, e sono intrinsecamente curiosa la logica alla base dei quadri e dei componenti che usavano per assicurare la coerenza. Come risultato, molte nuove soluzioni sono state proposte, e spesso adottata. Come potete immaginare ciò ha creato una dinamica interessante tra le "regole" e design - un naturale approccio iterativo e abduttivo al problem solving.
Per abbracciare il processo di progettazione all'interno dei nostri ridisegnare "le regole", abbiamo deciso di trasformarsi i nostri quadri e componenti in una serie di modelli di progettazione. Come le regole, i modelli potrebbero essere testato, verificato e recensione. A differenza di norme, tuttavia, erano soluzioni progettuali ripetibili ai problemi comuni. Si trattava di una distinzione chiave come l'enfasi è spostata da "ecco come deve essere fatto" a ", ecco un modo per rendere il vostro lavoro più facile."
Al fine di rendere questa transizione, abbiamo modificato la nostra documentazione di strutture e componenti. Per le nostre spiegazioni iniziali di dove e cosa, abbiamo aggiunto:
- Perché: Quali opportunità o vincoli contribuito a definire questo modello? C'era qualche ricerca fatto per sostenerlo?
- Come: in uno sforzo per rendere l'adozione schema più semplice possibile abbiamo inserito i link diretti alle specifiche visive e il codice ove possibile. Abbiamo anche fornito una indicazione di stato per garantire un corretto utilizzo: in fase di sviluppo, necessaria, raccomandare, ecc
- Chi: collegamenti diretti sono stati forniti alle persone che si erano documentati, identificati o progettato il modello.
Dato il nostro pubblico (un team di progettazione centrale, lavorando su una miriade di prodotti in ultima analisi, integrati e caratteristiche), questo approccio concessa molta più flessibilità nel modo in cui abbiamo condiviso e documentato le migliori pratiche di progettazione. Detto questo si vede chiaramente alcune differenze nel nostro approccio alla Jenifer quella sostenuta in precedenza. Integrazione di esempi di codice e specifiche visuali era importante al fine di rendere le cose più facili per i nostri progettisti e abbiamo inserito alcuni campi che possono essere estranea per un generico pubblico. Le risposte di base il nostro modello di fornire la documentazione anche se erano le stesse: "Cosa, Usa quando, perché, come, ed esempi."
- Luke
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3 commenti
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Pingback da 20 SITI »breaking news Fine - 16 Ottobre 2006 #
"Nel blog YUI, c'è un articolo tutto su un LukeW certo essere il 'Principal Designer, Yahoo! Inc.' ma la sua pagina http://tinyurl.com/y3fmtq dispone di 84 avvisi, che cosa c'è in questo? "
Commento di BillyG - 17 Ottobre 2006 #
Siate lieti di cogliere l'offline da qui, come mi piace riservare lo spazio commento per i commenti che sono specifici per l'articolo stesso.
È possibile seguire con me al punto b scott at yahoo dot com.
Ma per rispondere rapidamente alla tua domanda.
a) Il yuiblog.com non è il sito di Luke Wroblewski
b) il sito di Luca è lukew.com.
c) Questa pagina blog riceve 4 avvertimenti CSS tramite la console javascript (su Firefox) e sono lì a causa di browswer problemi di incompatibilità. Non ho notato alcuna su IE6 o IE7. Forse si sta vedendo la somma di errori da carichi di più pagine.
Si prega di rispondere via e-mail se si desidera continuare questa discussione.
Commento di Amministratore - 18 Ottobre 2006 #